Print at Mar 15, 2026, 5:59:11 PM
Posted by GaudiGalopin3324 at Jan 9, 2023, 6:35:50 PM
Как делать "воздушную светотень" на форме в SH3D
провел исследования, понял, как можно имитировать рефлексы без использования дополнительных источников света. С ними (допсветом) можно, но часто рядом есть стена или другой объект, и этот дополнительный источник света все портит. Для начала нужно нацелиться на максимальное качество рендера, с ним больше возможностей. С максимальным качеством тут же встает проблема - комп виснет, если ставить много света и много блестящих поверхностей, и сложные модели.. Поэтому есть вариант использовать только солнце как источник света и не ограничивать себя в других параметрах. Солнце надо ставить летнее и дневное, не на закате. 14-15 часов. Закатное солнце сильно окрашивает форму, так же плохо выглядит зимнее солнце, даже днем. Июнь 14-15 хорошо. Далее нужно привести к гармонии цвет модели и цвет текстуры окружения. В моем случае это золото-серебро на фоне песок-небо с обраками. Если фоны и модель сильно отличаются по цвету - то будут несостыковки, фон окрасит другим цветом цвет модели и будет фигня. Дальше нужно окрасить модель в нужные текстуры и получить на матовых настройках (отсутствие блеска в настройках модели по группам) красивую вещь. Теперь начинается тонкая работа. На плохом качестве выставляете нужный угол освещения солнцем, чтобы все тени были понятны. И начинаете прибавлять блеска на разных поверхностях модели. Что я понял? Что самое "вкусное" получается на поверхностях в тенях, не на освещенных напрямую солнцем. Т.е. падающие тени, корпусные дают возможность получить интересные эффекты при добавлении блеска текстуры. Вместе с формированием отражения ФОНА автоматически осветляется черная тень на поверхности (она темная, когда назначена матовая текстура). Чем бликовее текстура, тем светлее тень. И тут надо соблюсти хорошую пропорцию, чтобы не получить ПЕРЕСВЕЧЕННУЮ светлую зеркальную форму. Мой опыт говорит, что если в настройках одно деление принять за 1/8, то надо выставлять в диапазоне от 1/16 до 1/4. Остальное смотрится грубовато. На картинках подряд стоят настройки:

Posted by GaudiGalopin3324 at Jan 9, 2023, 6:38:44 PM
Re: Как делать "воздушную светотень" на форме в SH3D


тут все поверхности в настройках модели матовые (почти матовые), видно, что тени очень темные и резкие

Posted by GaudiGalopin3324 at Jan 9, 2023, 6:42:22 PM
Re: Как делать "воздушную светотень" на форме в SH3D
смотрите только на правую монету.
центральный серебряный круг сделал блестящим. Обратите внимание, что тени стали значительно светлее на этой текстуре, и еще добавилось интересного отражения от песка на земле. В целом центр получил эффект рефлекса от песка

Posted by GaudiGalopin3324 at Jan 9, 2023, 6:47:44 PM
Re: Как делать "воздушную светотень" на форме в SH3D
на центральной монете появилось очень красивое отражение - низ от песка светлое отражение, верх от неба более темное. Для металла отлично.

Теперь пробую назначить блестящую текстуру для золотого кольца по внешнему краю монеты. Получается перебор - тени высветлены, но много отражений и теряется сама структура монеты, она как бы "пересвечена" и не имеет собственной формы и цвета.

Posted by GaudiGalopin3324 at Jan 9, 2023, 6:56:34 PM
Re: Как делать "воздушную светотень" на форме в SH3D
Снижаю настройку блеска для золотого кольца до 1/16. Теперь тени достаточно прозрачные, но сама форма монеты не нарушена. Общий вид легкий и воздушный, не как обычно в Свитхоме с черными тенями))

еще раз повторю - это работает только на максимальном уровне качества рендера, на предыдущем уровне получается хуже. И не нужны никакие дополнительные светильники, только солнце. Поэтому грузится все очень быстро. Эта картинка на 4000-3000 пикселях 22 минуты. Если пытаться подправить светильниками в углах (как обычно) - то часы. Сложные по цвету модели конечно не так просто сделать.

Posted by Yuri_fromBY at Jan 18, 2023, 9:04:00 AM
Re: Как делать "воздушную светотень" на форме в SH3D
Спасибо! Отличная работа!

Posted by hneidernigel at Feb 9, 2026, 8:26:56 AM
Re: Как делать "воздушную светотень" на форме в SH3D
провел исследования, понял, как можно имитировать рефлексы без использования дополнительных источников света. С ними (допсветом) можно, но часто рядом есть стена или другой объект, и этот дополнительный источник света все портит. Для начала нужно нацелиться на максимальное качество рендера, с ним больше возможностей. С максимальным качеством тут же встает проблема - комп виснет, если ставить много света и много блестящих поверхностей, и сложные модели.. Поэтому есть вариант использовать только солнце как источник света и не ограничивать себя в других параметрах. Солнце надо ставить летнее и дневное, не на закате. 14-15 часов. Закатное солнце сильно окрашивает форму, так же плохо выглядит зимнее солнце, даже днем. Июнь 14-15 хорошо. Далее нужно привести к гармонии цвет модели и цвет текстуры окружения. В моем случае это золото-серебро на фоне песок-небо с обраками. Если фоны и модель сильно отличаются по цвету - то будут несостыковки, фон окрасит другим цветом цвет модели и будет фигня. Дальше нужно окрасить модель в нужные текстуры и получить на матовых настройках (отсутствие блеска в настройках модели по группам) красивую вещь. Теперь начинается тонкая работа. На плохом качестве выставляете нужный угол освещения солнцем, чтобы все тени были понятны. И начинаете прибавлять блеска на разных поверхностях модели. Что я понял? Что самое "вкусное" получается на поверхностях в тенях, не на освещенных напрямую солнцем. Т.е. падающие тени, корпусные дают возможность получить интересные эффекты при добавлении блеска текстуры. Вместе с формированием отражения ФОНА автоматически осветляется черная тень на поверхности (она темная, когда назначена матовая текстура). Чем бликовее текстура, тем светлее тень. И тут надо соблюсти хорошую пропорцию, чтобы не получить ПЕРЕСВЕЧЕННУЮ светлую зеркальную форму. Мой опыт говорит, что если в настройках одно деление принять за 1/8, то надо выставлять в диапазоне от 1/16 до 1/4. Остальное смотрится грубовато. На картинках подряд стоят настройки: PolyTrack

Учитывая ваше описание использования только солнца в качестве основного источника света, считаете ли вы, что этот метод остается стабильным в более сложных условиях (например, в городской среде с большим количеством сильных отражателей), или же философия настройки все еще нуждается в корректировке?

Posted by GaudiGalopin3324 at Feb 10, 2026, 7:35:33 AM
Re: Как делать "воздушную светотень" на форме в SH3D
привет. Я считаю, что надо пробовать biggrin . Программа SH3D настолько хороша для всяких экспериментов, что нужно просто делать попытки и радоваться процессу. Да, часто локальные успехи никак не применимы для сложных ситуаций, не хватает возможностей самой программы, из-за ее ограничений в работе процессора. Наверное если сделать город с множеством объектов, то все зависнет, не начавшись. Но чего бояться-то? Надо попробовать, может и не зависнет. wink

Posted by GaudiGalopin3324 at Feb 10, 2026, 8:07:38 AM
Re: Как делать "воздушную светотень" на форме в SH3D
еще очень важно понимать, то метод блестящих поверхностей только ИМИТИРУЕТ рефлексы, а не моделирует отражающий свет. В самой программе почти нет возможностей для этого моделирования. Есть режим Pathtracing в настройках рендера, но его можно применять только для несложных сцен, он энергозатратный. Там есть зачатки настоящих рефлексов. Для всех других случаев нужно применять самодельные инструменты отражений от поверхностей. Для этого годятся световые невидимые панели и плоские полусферы, которые нужно подсовывать в нужные места, где должны быть рефлексы. Чем больше таких мест, тем дольше время рендера. Чудес не бывает. Ну и есть конечно ИИ, он часто все делает как нужно, если повезет с моделью.